剧情简介

《超级马力欧兄弟》一经推出,就因为其趣味性和操作性一炮而红,在日本本土的销量达到了681万套,凭借着其对任天堂红白机的量身定做,这款游戏的成功也极大地带动了任天堂娱乐系统NES的的销售,甚至在当时低迷的美国市场,也让美国任天堂NOA三年内就将年度家用主机市场的销售额提升至4亿美元。其实,无论观众如何参与其中进行交互式的观影,剧作者给观众设计的观影边界或游戏边界依然存在,例如观众可以在虚拟世界中参与选择的选项是有限的,再比如每个选项的选择都需要有很多情节上的附加条件,这些都不是观众自己可控,而是由剧作者控制的。那么剧作者在那样的一天,真正要做的不单单是编码故事的情节和塑造人物那么简单,而是要结合结构,给观众设计每个自由选择背后的关卡,即:情节点。无论观众在故事里如何探索情节的多样性,都是需要有基础限制的,而这个限制的游戏规则,就是故事的叙事结构,即情节点带来的情节走向。

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